En
el E3 de Los Ángeles 2006 la
compañía francesa Ubisoft presentó
Assassin’s Creed, el nuevo proyecto de los
responsables de la adaptación del Prince of Persia en los
albores del siglo
XXI. La cara visible del proyecto era la productora Jade Raymond, y
digo cara,
porque su bello rostro, en un sector donde la testosterona campa a sus
anchas,la ha
convertido en objeto de
deseo dentro de los foros especializados y en el mundo de los
videojuegos. Pero
alejándonos de cualquier estúpido recurso de
marketing, lo que de verdad
sobresalían eran las imágenes que se mostraban en
la sala de conferencias. Un
mundo vivo que recreaba hasta el más mínimo
detalle la Tierra
Santa de finales del
siglo XII durante la Tercera Cruzada, tan de moda en el campo
literario, cuyo protagonista es un
caballero
arrogante y capaz, cuya tarea es ajusticiar a importantes
líderes políticos,
económicos y religiosos que desestabilizan la
frágil paz. Nueve asesinatos deberán
ser acometidos para alcanzar la ansiada estabilidad entre las
diferentes culturas
y visiones del mundo.
En
un solo disco de Playstation
3, Xbox 360 o PC se podría ser testigo del devenir de los
acontecimientos, con
el mayor grado de realismo conocido hasta la fecha. Altaïr,
nuestro aguileño
protagonista, debería obedecer las órdenes del
superior de la orden de los
Hassasshin, Al Muhalim, grupo que realmente existió, pero
con otras
connotaciones diferentes y sobre todo, con las ideas religiosas que se
le
niegan en el videojuego, pues estaban vinculados al Islam. En el
producto de Ubisoft
se deja bien claro desde el primer momento que los trabajadores del
estudio
pertenecen a credos muy diferentes, por lo que no hay segundas
intenciones
religiosas. La orden lleva a cabo una misión un tanto
polémica, pero que no se
casa con ninguna visión religiosa en particular, simplemente
anteponen la paz a
todo lo demás, aplicando la máxima de que el fin
justifica los medios. Sin
duda, un juego que también engrasa el componente moral de
nuestra sociedad, en
tiempos de la guerra contra el terror y la alianza de civilizaciones.
La
orden tenía su sede en Masyaf,
imponente ciudad desde donde partirá el protagonista en
busca de sus correrías.
A lomos de cualquier caballo, elemento éste maravillosamente
representado
digitalmente, recorrerá el reino camino de las tres ciudades
donde llevará a
cabo los ajusticiamientos: Damasco, Acre y Jerusalén. El
reino se presenta como
un espacio abierto de gran amplitud para recorrer durante horas. No es
un mero
pretexto de tan sólo unos segundos para comunicar los cuatro
destinos. La
llegada a cada ciudad, en especial Damasco y Jerusalén, es
majestuosa,
abriéndose el estrecho sendero a una balconada natural donde
el jugador podrá a
asistir sin carga alguna, ni recursos gráficos encubiertos,
a toda una ciudad
de dimensiones bíblicas. Sin dilación, el jinete
se aproximará a las entradas
debidamente amuralladas y protegidas por soldados. Diferentes tretas se
pueden
emplear para acceder al interior de cada ciudad, desde entrar arrasando
con
todo, a hacerlo sigilosamente junto a un grupo de monjes que
corresponden de
esa manera a los servicios prestados. De cualquier modo, es muy
difícil
describir la primera vez que se traspasa el umbral de una de estas
ciudades y
se asiste atónito a una urbe que bulle de vida, que
comercia, que se arremolina
en torno a vendedores y charlatanes, que transporta sus productos de
primera
necesidad, que camina y que conversa. Simplemente extraordinario, algo
jamás
alcanzado en esta aún púber industria.
Cualquier
persona con una mínima
inquietud por la historia y por el pasado, se dejará llevar
en volandas por
este universo que nos adentra en las miserias del barrio pobre de cada
ciudad y
nos impregna de los grandes espacios de las zonas acaudaladas, donde
sus
transeúntes caminan ostentosos entre bellos y cuidados
edificios, mientras
ignoran a pedigüeños y borrachos. Cada ciudad
consta de tres barrios, divididos
en clases sociales, limitados en un principio por una barrera
artificial, pero
a la postre, abiertos a poder pasear sin ningún tipo de
impedimento,
descubriendo un panorama tan rico como el que se vive en las grandes
metrópolis
de hoy en día.
Por
si todo esto fuera poco, se
ha aplicado un nuevo concepto de jugabilidad contextual que hace sombra
incluso
al apartado gráfico, permitiendo con cada botón
manejar una parte del cuerpo y
facilitando al máximo su adaptación a cualquier
tipo de terreno. Y es éste otro
de los grandes puntos fuertes, la posibilidad de desplazarse libremente
tanto
en horizontal como en vertical, permitiendo encaramarse a edificios con
suma
facilidad o saltar entre tejados, gracias a unas capacidades
atléticas
desmesuradas, impropias de humanos, pero que no resultan excesivamente
sonrojantes del modo que se nos presentan. Así, podremos
escalar una casa por
prácticamente cualquier punto y recorrer los tejados
eliminando enemigos o
simplemente asistiendo a la vida del vulgo desde las alturas. Por
supuesto,
también podrá uno esconderse y huir de los
soldados que nos persiguen. Deberemos
elegir comportarnos de acuerdo a dos perfiles. Uno meditabundo, donde
cubiertos
trataremos de no llamar la atención con nuestro lento
caminar y otro rápido y
agresivo, donde pronto levantaremos sospechas y seremos perseguidos.
El
punto álgido de este apartado
y probablemente de todo el juego, es la posibilidad de encaramarse a lo
más
alto de atalayas, catedrales, mezquitas o murallas, desde donde ampliar
nuestro
conocimiento de la ciudad, descubrir nuevos objetivos y sobre todo,
disfrutar
de una de las más maravillosas vistas que ha ofrecido nunca
el mundo de los
videojuegos. Uno puede observar cómo un zoco vibra, mientras
al mismo tiempo
otea en la distancia la Cúpula
de la
Roca de
Jerusalén. Pueden transcurrir minutos y seguir
aún contemplando embelesado el
mar y el puerto de Acre o las montañas que rodean a las
ciudades. Sencillamente
maravilloso. Puro arte con mayúsculas, le pese a quien le
pese, por mucho que
sesudos personajes insistan en que el ocio interactivo no puede ser
catalogado
como tal, mientras ensalzan obras que rozan la idiocia más
profunda.
Vídeo
de la Catedral de Acre:
Damasco
y Jerusalén ofrecen un
ambiente colorista y luminoso, Acre, en cambio, nos sumerge en un
entorno
lóbrego, húmedo, donde se percibe la enfermedad y
la muerte a cada paso. Por el
contrario, ésta destaca por su imponente catedral, su
ciudadela amurallada y su
puerto pesquero. Cualquiera de ellas es sobrecogedora, debiendo
realizar un
asesinato en cada uno de los tres barrios, totalizando nueve, como he
mencionado anteriormente. Cada ejecución viene precedida de
una serie de pasos
obligatorios. El primero es visitar la Casa
de los Asesinos donde se nos darán instrucciones de por
dónde debemos comenzar a indagar. A continuación,
tendremos que lograr un
mínimo de información en forma de misiones
secundarias antes de obtener luz
verde para atacar nuestro objetivo. Estas submisiones se reducen a
robar
documentos con información a los mensajeros, dar una paliza
a diversos
predicadores, realizar favores a otros hermanos asesinos o aguzar el
oído para
obtener datos importantes de conversaciones ajenas. Una vez llevadas a
cabo
estas tareas, obtendremos el visto bueno y podremos enfrentarnos a
nuestro
enemigo, generalmente en algún acto público,
donde dejará patente su insidiosa
actitud, no quedando otra salida que la muerte a nuestras manos. Una
vez
ejecutado, la huida no será fácil, más
aún cuando hayamos terminado con
objetivos precedentes, siendo ya nuestro modus operandi y nuestra
vestimenta de
sobra conocida en las diferentes ciudades. Las campanas de las iglesias
no
dudarán en repicar para dar buena cuenta de nuestra nueva
actuación y poner a
toda la urbe sobre aviso.
La
mecánica de combate es tan
sencilla y a la vez tan efectiva como saltar entre tejados o escalar
edificios.
Con apenas un botón se logra que nos sintamos a un tiempo
débiles y poderosos.
Una leve pulsación anticipada provoca que erremos el ataque
y ser
inevitablemente heridos. Si por el contrario, pulsamos el
botón X (en el caso
de Xbox 360) en el momento preciso, se inicia una secuencia letal,
donde
ajusticiaremos al soldado rival de diversas formas. Estos momentos,
amén de
tremendamente espectaculares por sus portentosos gráficos,
el manejo maestro de
la espada y el ángulo pretendidamente
cinematográfico, nos hacen sentirnos por
breves instantes invencibles, hábiles espadachines que por
fin ven reflejados
en pantalla sus sueños infantiles. Una daga, que no se
mostrará demasiado
efectiva en combate; unos cuchillos para lanzar en la distancia a
nuestros
adversarios; así como un cuchillo de hoja corta que ocupa el
lugar del dedo anular
de Altaïr, conforman el arsenal para su cometido,
además de por supuesto sus
puños.
Habitualmente
en este mundillo,
cuando se alcanza tal nivel de excelencia en los mencionados apartados,
con un
apartado artístico impecable, un esfuerzo de
máximo orden en términos de motor
gráfico, jugabilidad, sonido, banda sonora y
documentación histórica, se espera
que el resto de apartados, algunos de ellos claves, estén a
la altura. Es por
su decidida preocupación por el más
mínimo detalle, el motivo de que me haya
sorprendido de que una serie de campos fallen de forma estrepitosa.
Estos
hechos, que mezclan apartados de obra maestra y pura genialidad, con
taras más
propias de juegos del montón, han descolocado a la prensa
especializada, a los
aficionados y a mí mismo. Éste es uno de los
motivos que me ha llevado a
analizar por primera vez en esta Web un videojuego, así como
por sus
características nuevas y revolucionarias, que nos muestran
un futuro mágico
para cualquiera que haya soñado alguna vez con encarnar al
Rey Arturo o a
Cristóbal Colón en sus travesías
atlánticas, pues este juego deja abierta la
puerta a que ejemplos como estos sean representados con una fidelidad
tal que
introduzcan al respetable totalmente en la narración, muy
alejados de los
deseos de jugadores casuales, de juegos igualmente oportunistas o de la
última
plataforma de moda. Igual que durante décadas el cine ha
dado clases de
historia más o menos sesgadas a la población, el
videojuego ha comenzado a
abordar este campo con letras mayúsculas.
Dicho
esto, ponerse a los mandos
de Assassin’s Creed y terminarlo deja un sabor agridulce. Es
como si hubiera
estado en sus manos haber realizado El Padrino o Ciudadano Kane,
estableciendo
de nuevo un paralelismo con el terreno fílmico, y se hubiera
quedado en una
mera película de calidad con grandes fallas que la
desaprovechan. Comencemos
con algunas de ellas.
Vídeo
de Damasco:
En
primer lugar, un argumento
arriesgado, impropio en los tiempos que corren, dado el elevado
presupuesto del
proyecto. En vez de dejarse llevar por lo comercial de una premisa
facilona, se
ha elaborado un argumento muy complejo, que busca decididamente la
calidad del
mismo mediante una serie de conversaciones confusas,
difíciles de seguir y a
menudo vacuas. Los giros se multiplican, presente y pasado se unen y la
cantidad de información parcial es tan alta, que se hace muy
complicado seguirla
en profundidad. Para aquél que crea que ha entendido todo el
argumento, le
animo a dedicar varias horas, como yo he hecho, a analizar en foros y
páginas de
todo el mundo cada detalle, las relaciones con culturas de todo el
mundo, desde
la japonesa a la inca, pasando por el mundo de las multinacionales
farmacéuticas o la carrera espacial, tanto civil como
militar. Un compendio un
tanto exagerado que flaco favor hace a un proyecto ya de por
sí ambicioso, que
no requería de un plus mayor de complicación.
Porque Assassin’s Creed desde el
minuto uno nos deja claro que el futuro inmediato, concretamente 2012,
y el
lejano 1191 estarán continuamente vinculados, llevando a
cabo tras cada
asesinato pausas de varios minutos que nos devuelven al futuro,
rompiendo la
inmersión en el magnífico mundo medieval.
Desmond
Miles, pariente de Altaïr
en el tiempo presente, deberá conseguir una
información clave para una farmacéutica
que actúa de dudosas maneras, viajando al pasado mediante
una máquina
denominada Ánimus, que le permite revivir las peripecias de
su lejano ascendiente.
El hecho de dotar deliberadamente a Desmond de unos movimientos torpes,
chocan
enormemente con el grácil movimiento de Altaïr.
Estas decisiones arriesgadas
jugaban con fuego y se han quemado. Sí, deja la puerta
abierta a una trilogía,
ya decidida de antemano, sin esperar al éxito o fracaso de
su primera parte,
pero a la par deja coja a una historia medieval, que merecía
por sí sola un
juego al ciento por ciento. Puede que en este sentido, sus mayores
enemigos
hayan sido el tratarse de un proyecto tan ambicioso y el deseo
comercial de crear
una nueva saga para Ubisoft. En cuanto a las ventas, éstas
han acompañado,
superando de largo los seis millones de copias cinco meses
después de su
lanzamiento en las dos consolas de nueva generación.
Otro
apartado no exento de
problemas es el de las misiones secundarias obligatorias, que pronto se
muestran repetitivas, aburridas y que pecan de una desoladora falta de
imaginación. Decepción mayúscula, que
en el caso del PC se ha intentado
maquillar añadiendo nuevas misiones, que no hacen
más que reconocer el evidente
fallo. Mediante estas pruebas de hurto, espionaje o maltrato,
conseguimos una
información, cuya importancia es limitada, dada la presencia
del HUD que nos
indica los objetivos en todo momento. Se tratan, por tanto, de un
parche barato
para tratar de alargar artificialmente la vida del juego.
Del
mismo modo, se nos ofrece la
posibilidad de defender a ciudadanos de soldados que abusan de su poder
o de los
ladrones que les acosan, así como la recogida de estandartes
por todas las
ciudades. Este segundo elemento es común en casi todos los
mundos abiertos, así
que poco se puede echar en cara a Assassin’s Creed, pues se
limita a copiar
esta antigua fórmula. Mucho más grave es el
primero, pues no es que nos
encontremos con uno o dos ciudadanos atacados en cada ciudad, sino que
los hay
a docenas por todas partes, volviendo a intentar alargar la experiencia
jugable
sin éxito. Hubiera sido deseable que semejante alarde
técnico e histórico, se
hubiera complementado con un imaginativo discurrir de la historia,
acentuando
el componente de aventura de Prince of Persia o la
resolución de puzzles, sin
la necesidad de prescindir de estas grandes urbes abiertas. Una
verdadera
lástima.
De
nuevo, se vuelve a presentar
algo similar en las últimas horas de juego, donde una idea
francamente buena se
va al traste al encadenar unos combates multitudinarios tras otros,
así como la
necesidad de tener que huir en una carrera absurda por recuperar
sangre, dada
la inferioridad en la que luchamos. Muchos elementos del final
desgraciadamente
están, por tanto, carentes de toda imaginación.
Por otra parte, las huidas
durante el propio juego cobran un elemento de divertimento en las
primeras
ocasiones, pero a la cuarta o quinta carrera, se tornan largas y
pesadas por su
exceso, no por su defecto. Este problema tiene mucha peor
solución, quizá
habilitando, si las capacidades técnicas lo permitiesen, la
posibilidad de
acceder a viviendas donde escondernos. Lo mismo se podría
indicar del reino. Lo
que debería haber sido un plácido paseo a lomos
de nuestro caballo entre ciudad
y ciudad se convierte en un suplicio, pues a menos que caminemos muy
despacio
sin llamar la atención, los soldados se nos
echarán encima de nosotros por
decenas a cada paso que demos, incluso tirándonos del
caballo. Estos momentos
de disfrute se convierten en engorrosos instantes de huida, donde no se
puede gozar
de nuestro amigo equino. Tampoco puedo olvidar las luchas con espada
que en
ocasiones se vuelven excesivamente multitudinarias, hasta el punto de
acabar
con más de cien individuos en una sola trifulca.
Sobresalientes
son, en cambio,
los momentos que preceden al asesinato de nuestros objetivos, donde se
masca la
tensión en nuestras manos, tragamos saliva, y con un montaje
y ángulos de
cámara que buscan de nuevo las connotaciones
fílmicas, iremos esquivando
ciudadanos y soldados para aproximarnos hasta ellos, arrojarnos sobre
su cuello
para quitarles la vida, momento en que nos contarán sus
motivaciones antes de
exhalar. Motivos estos que pronto vislumbrarán puntos en
común, que los hacen
algo previsibles.
Vídeo
de Jerusalén:
En
cuanto a versiones, tan sólo
he tenido la oportunidad de probar breves minutos la versión
de Playstation 3 y
la de Xbox 360 al completo, siendo los problemas más
notables la caída de
frames muy puntuales, algo totalmente comprensible dado el volumen de
personajes
y entornos que mueve el juego. Una actualización ha
solucionado este problema
en parte y diversos problemas de cuelgues en la versión para
la consola de
Sony. Las diferencias entre ambas son mínimas,
quizás únicamente unos gráficos
más definidos y detallados en la versión de 360.
En PC los requisitos son
abrumadores, superiores incluso a Crysis y con continuos problemas
tanto para
que vaya fluido como en el terreno del control. Un juego no demasiado
bien
optimizado, sólo al alcance de ordenadores recientes con
gráficas potentes.
A
destacar el elevado precio del
software en nuestras tiendas, pues el juego se presenta en el rango de
los
65-69 euros, algo a lo que tristemente estamos acostumbrados. La
libertad de
zonas en los juegos de Ubisoft, el doblaje multilingüe a nivel
mundial, la
depreciación del dólar y la facilidad para
importar de otros mercados,
convierten esta opción en algo más que deseable.
Así, aunque pueda parecer
increíble, por apenas 32 euros y altas dosis de paciencia,
pude lograr el juego
de importación desde Hong Kong en su versión
americana y en perfecto
castellano. Resulta sangrante que un producto que ha recorrido tres
continentes
me suponga menos de la mitad del gasto que si lo adquiero en la tienda
de mi
barrio o en el centro comercial de turno. Tirón de orejas.
Siempre
visualicé Assassin’s
Creed como un juego que me permitiría sosegadamente
desplazarme en mi caballo,
acceder a las ciudades y encaramarme a los lugares más
elevados, desde donde
observar pacientemente, escuchando únicamente el viento y
las voces efímeras en
la lontananza de personas anónimas. El juego me ha ofrecido
sobradamente esos
momentos de paz, experimentando una emoción similar a la que
físicamente
percibimos cuando alcanzamos la cima de una montaña o de una
colina y nos
arroja un paisaje único. Ésta es una de las pocas
ocasiones en que el mundo
real y el virtual se dan la mano, ofreciendo emociones que parten de un
universo digital de unos y ceros. Puede que presente grandes fallos que
no lo
encaramen a la categoría de obra maestra, pero sí
lo es en los apartados en los
que sobresale, dejando la puerta abierta a futuros proyectos que con
parecida
ambición terminen por dar en la diana. Puede que sea el caso
del ya anunciado
Assassin’s Creed 2, pero mucho me temo que no se
desarrollará en esta
inconmensurable recreación de Tierra Santa.
Caminar
lentamente, mientras
guardamos celosamente nuestra intimidad. Aproximarnos a la fachada de la Catedral
de Acre y
comenzar a ascender con brío. Alcanzar la cruz cristiana y
observar el
entornoa decenas
de metros de altura,
para lanzarnos al vacío mediante el salto del
ángel. Simplemente inolvidable.